Размещение видеопродукции производится следующим образом:
1. Размещаете видеоматериал на любой видеоресурс (vimeo.com, youtube.ru, video.mail.ru и другие). 2. Получаете HTML-код плеера и публикуете его в своем сообщении в виде набора символов. 3. Через некоторое время администрация активирует код плеера. 4. Желательно разместить сопроводительную информацию о видеоработе, а так же указать, в каком ключе вы ожидаете обсуждения - общее впечатление, профессиональная оценка, технический разбор, критика и т. д..
Примечание: ссылки для скачивания в сообщении без HTML-кода плеера для online-просмотра будут удаляться. Администрация оставляет за собой право перемещать выложенные видеоработы в профильные темы форума.
Если кадры одной крупности и сюжета, а других кадров нет, то можно ставить между ними кадры-детали. Хотя для этого их надо было наснимать в достаточном количестве на съёмке.
Мне кажется, что тут чисто профессиональная ошибка. Зачем разбивать один диалог на отдельные кадры с отдельными фразами? Диалог можно было показать одним кадром и зритель смотрел бы его так долго, как долго длился бы диалог, потому что он получал бы голосовую информацию из этого кадра.
Если кадры одной крупности и сюжета, а других кадров нет, то можно ставить между ними кадры-детали. Хотя для этого их надо было наснимать в достаточном количестве на съёмке.
Проблема заключается в том, что это видео снимается на "страйкбольно-ролевой игре живого действия". Это не постановка, а игра в режиме реального времени. Все диалоги, взаимодействия - полная импровизация игроков.
Цитата(brodyaga @ 17.8.2016, 13:58)
Мне кажется, что тут чисто профессиональная ошибка. Зачем разбивать один диалог на отдельные кадры с отдельными фразами? Диалог можно было показать одним кадром и зритель смотрел бы его так долго, как долго длился бы диалог, потому что он получал бы голосовую информацию из этого кадра.
Поскольку игра строится полностью на импровизации и происходит "в живую", то очень часто возникают непредвиденные ситуации, как-то: - в кадр может влезть какой-либо игрок, который мгновенно ломает мизансцену; - внезапно может возникнуть не игровая ситуация (мы называем это "вываливание в по-жизнёвку"); - в кадр может попасть некомбатант (фотограф или, например, кто-то из обслуживающего персонала). Болью всех проектов являются "мертвяки" - люди с красной тряпкой, повязкой, фонариком (в тёмное время суток), то есть игроки, которые находятся в статусе "мёртвый". Зачастую, вместо того, что бы отбывать положенное время в специально отведённом месте (мертвяке), игроки гуляют по полигону; - в процессе диалога могут возникнуть паузы, которые никому не интересны, или человек (собеседник) может отвлечься;
Ну, и так далее. Поэтому приходится вырезать всё лишнее и из диалогов в том числе. Предугадать, что произойдёт в ту или иную минуту (и даже секунду) - не возможно.
Что касается множественных переходов в начале серии - это нарезка из разряда "в предыдущей серии (главе)". Если там убрать эти эффекты перехода, то видео становится слишком рваным, ибо длина "нарезки" диктуется длительностью звучания музыкального сопровождения.
Ну и, в конце концов, Том I снимался в прошлом году. Я впервые в жизни играл в подобные игры и впервые в жизни снимал от первого лица. Вышедшие недавно Главы Тома II - это третья моя игра (вторую, осенью прошлого года, не снимал, было слишком холодно и побоялся за технику). Я постепенно набираюсь опыта во всём: съёмка, звук, монтаж, спецэффекты и прочее, включая игровой опыт. Сейчас за плечами уже 7 игр и последние игры и съёмки разительно отличаются от первых. Например, последняя игра 30-31 июля 2016 года - это будет Том V или VI (пока точно не решил, ибо планировал объединить съёмку с двух игр в один Том). Одним из важных параметров является максимальная скрытность видео и звукозаписывающей техники. Антураж персонажа - наше всё, как говориться. Я не могу навешать на себя более серьёзное оборудование, ибо это сразу -100 к антуражу. Поэтому приходится искать какие-то решения. На сегодняшний день всё выглядит так:
Справа (если смотреть на фото) на дужке очков закреплена мини-пушка Rode VideoMicro. Слева - камера Panasonic HX-A500, модифицирована (убран корпус). И Gopro на груди.
Только на последней игре я справился с некоторыми техническими проблемами. Например, на игре 7-9 мая (будущий Том III) я уже использовал мини-пушку Rode VideoMicro. Поскольку у этого микрофона фантомное питание всего 2,5 вольта, то я не смог её подключить к рекордеру и пришлось делать специальный переходник и заводить микрофон в камеру Gopro 4 BE. Однако, как оказалось, Gopro не может одновременно принять в miniUSB гнезде внешнее питание и внешний микрофон. При подключении внешнего питания, внешний микрофон отключается (прекращается подача фантомного питания) и переключается на встроенный микрофон. Только к последней игре я понял, в чём причина (кстати, даже связывался с поддержкой Gopro) и нашёл из этой ситуации выход. Однако, мне всё равно не нравится качество звукового тракта Gopro и я планирую докупить маленький рекордер (либо Zoom H1, либо Tascam DR-05) у которых есть дополнительный вход на миниджеке с нужным фантомным питанием (2.5в).
Так же, для съёмок в условиях низкой освещённости или ночью, я делаю ИК подсветку. Для этих целей специально купил камеру, которая может снимать в темноте с ИК подсветкой. В общем-то, для таких съёмок можно переделать любую экшн-камеру, путём выковыривания ИК фильтра из объектива. Однако, я нашёл камеру, у которой ИК фильтр не установлен по-умолчанию. Это Panasonic HX-A1. Да, она снимает откровенно плохонько (1080/30 и с битрейтом всего в 15 мб/с), но для ночных съёмок и этого достаточно. Всё лучше, чем в чёрный экран пялиться. У этой камеры, в комплекте идут два фильтра. Один - ИК для дневной съёмки, второй - обычное стекло, для ночной съёмки. Не смотря на то, что продаются готовые решения, однако, либо они слишком мощные (например, ИК фонари Pulsar бьют на 300-400 метров), либо имеют очень узкий угол раскрытия светового потока и некоторые другие не удовлетворяющие меня проблемы. Поэтому решил сделать для себя осветитель самостоятельно. Накупил разных диодов, линз и экспериментировал. После серии экспериментов, нашёл оптимальный для своих нужд вариант. Мне требовалась ИК подсветка с максимально широким углом охвата в ближней зоне (до 7-10 метров). Экшн-камеры, из-за своей дисторсии и днём-то не дают увидеть удалённые объекты (слишком мелкие получаются), а уж ночью и подавно. И смысла в дальнобойных фонарях я не видел. Вот скриншоты без подсветки и с ИК подсветкой.
Проблема заключается в том, что это видео снимается на "страйкбольно-ролевой игре живого действия". Это не постановка, а игра в режиме реального времени. Все диалоги, взаимодействия - полная импровизация игроков.
Действие происходит на природе, так, неужели там нет времени снять натурные кадры? Лес, поле, развалины дома и т. д. и т. п.. вариантов кадров может быть миллион и все они могут использоваться в качестве перебивок при монтаже основного действия игры.
Для перебивок - нет. Всяческих видов природы и хождений по лесу, полям и средь развалин очень много. Я обычно не выключаю камеру. Включил и играю (камеры питаются от внешних power bank, на каждую камеру свой источник питания), только флешки проверяю иногда.
Кусочки таких видов я оставляю (это заметно), потом на эти кусочки ложится текст "внутреннего голоса" или "мыслей", как я их называю. Таким образом я доношу до зрителей некоторые пояснения. У меня есть один друг, который уже 3 года снимает сериал по сталкерстрайку. Собственно, с него всё началось и у меня. Я увидел его работы, загорелся. Мы с ним познакомились, потом я съездил под Питер и помог ему снять 8-й сезон (чисто как оператор). А потом уже сам стал играть и снимать. Так вот, у него съёмки более хроникальные. Он делает пояснительные перебивки на камеру. Объясняет зрителю что да как, комментирует различные ситуации. Я решил увести свои произведения больше в художественную канву. Но иногда всё-таки требуются какие-то комментарии. Тогда я придумал передавать их таким способом, через "мысли".
Я не вижу смысла делать перебивки видами природы, например, диалога, что бы убрать лишние паузы или не нужные действия кого-то из игроков. Имхо, это как-то не вписывается в суть повествования.
Может быть нужно взять за образец монтажа такого рода игр в жизни сюжеты из компьютерных игр? Там можно позаимствовать и стилистику и технические правила. Хотя, из того, что мне доводилось видеть, там всё монтируется по классическим правилам монтажа.
Сергей, в играх сюжет линейный. Зачастую там все диалоги и некоторые действия уже зашиты и ты не можешь ничего изменить, только следовать сюжетной линии. Здесь все взаимодействия игроков и диалоги - чистая импровизация, которая не известно к чему приведёт.)) Разумеется я придерживаюсь своей сюжетной линии. Но она, как правило, есть только у меня.
Я, к сожалению, пока не вижу иного способа монтажа, чем через вот такие перебивки. Как только придумаю что-то другое, буду делать.
А у этой игры есть какой символ или цель в предметном выражении? Можно снять эти предметы до игры или после, а потом ставить эти кадры в тех местах, где игроки о них говорят. Таким образом можно немного разнообразить видеоряд.
Нет. Это игра на выживание в Зоне Отчуждения. Сталкеры - собирают артефакты и продают их торговцам, выполняют задания тех, кто может заплатить за выполнение заданий. В общем - зарабатывают деньги. Другие группировки - у каждой свои цели. У Монолита - оградить и не допустить всех до саркофага. У Долга - очистить Зону от всего и всех (людей, сталкеров, монстров). У Свободы - освободить Зону от закрытости. У Бандитов - гоп-стоп всех и вся. У Ученых - изучение Зоны. И так далее.) Игра живого действия не имеет как таковой концовки. Это просто симуляция жизни и выживания в Зоне.
У моего персонажа есть сюжетная линия и есть конечная цель, к которой он стремится. Но удастся ли ему осуществить задуманное - не известно.
Вот на фотографии у игрока в руках какой-то предмет, который используется в игре:
Цитата(Sam01 @ 17.8.2016, 14:41)
Почему не снять этот предмет крупными и детальными планами на фоне неба, чтобы нельзя было определить место, и не использовать эти кадры, как перебивки?
Ахах!:) Это у меня в руках мой игровой Посох. Напичканый электроникой. Ну, как Вы себе представляете? Вот, веду я с человеком диалог. С какой-то фразы, подходит к нам другой человек и разбивая диалог, что-то спрашивает у моего собеседника (по игровому или не по игровому - не важно). Мне этот человек в кадре не нужен, он перебил наш диалог. Я хочу его вырезать и вырезаю до того момента, пока мы не возобновляем беседу. В этом месте получается резкая смена кадра, которую я перебиваю эффектом. А Вы предлагает мне вставить в это место вид Посоха, снятого на фоне неба/леса/дороги и т.д. Для того, что бы получилась правильная перебивка, нужно подержать Посох в кадре как минимум 3 секунды. Я не вижу никакой логики в такой перебивке. Вроде беседовали люди, глядя друг другу в глаза, здесь бум - на 3 секунды возникает Посох и потом снова лицо собеседника. К чему в диалоге Посох (если только в разговоре не ведётся речь о нём)?
Ещё раз повторяю, это НЕ постановочное видео, где есть сценарий, по которому всё снимается. Это игра живого действия (взаимодействия). И киношные законы здесь не всегда срабатывают, к сожалению. В думаете я не пробовал? Пробовал. Мне не понравилось.
Sam01, это твой стиль, зачем тебе нужны навязанные кем-то правила? Иди своим путём и будет твоему проекту популярность. Я посмотрел только вторую серию, но она у меня уже несколько дней из башки не вылазит. В отличии от восьмого фильма Квентина Тарантино.
Перебивка это короткий по времени кадр, который вставлен между двумя другими кадрами, относящихся к одному непрерывному действию. Перебивка – это самый простой и эффективный метод исправить огрехи съемки, потому что она даёт возможность комфортно стыковать немонтирующиеся по правилам монтажа кадры. Содержание перебивок должно иметь прямое отношение к месту действия, характеру действия, времени действия и к героям. В этом случае они нормально ложатся в видеоряд. Хрестоматийный пример перебивки - это кадр с погоном в телеинтервью прокуроров или полицейских. Перебивка не имеет своего звукового содержания, а накладывается на непрерывный звук действия, к которому относятся кадры, между которыми поставлена перебивка, в связи с чем, никакого разрыва действия в восприятии зрителей не происходит.
Отойдите от Ваших постановочных фильмов и видео! Хрестоматийный пример, который Вы привели - классическая постановочная съёмка (интервью), во время которой (или до, или после) оператор делает подсъёмку как раз для таких перебивочных кадров. В живой игре таких возможностей нет, ибо никто не знает, как повернётся тот или иной диалог, то или иное действие. А "вываливаться" постоянно во вне игровые моменты (пожизнёвку) огромный минус. Теряется "погружение" в мир, в игру. Я во время игры даже думаю как персонаж, а не как игрок с камерами.
Я прямо представляю себе - веду диалог с человеком. Поговорили (по игровому), а потом я ему и говорю, мол, чувак, мне теперь нужно наснимать перебивочных кадров. Давай ещё поговорим, а я пока покружусь вокруг тебя и окружающей обстановки и поснимаю дополнительных кадров, что бы на перебивки было что вставить. Не, кончено, кто-то из игроков согласится помочь, но это будет настоящая жесть.)
Сейчас я снимаю на 2 иногда 3 камеры, что даёт чуть более широкий охват. В частности в Главе Второй Тома II, где я разговариваю с человеком, я кое-где специально брал кадры со второй камеры, которая закреплена на голове. Однако, мотание головой и активное резкое движение в кадре очень раздражает. Сейчас вообще стараюсь как можно меньше мотать головой и больше вращать глазами. Приходится приноравливаться к тому, что закреплено 2 камеры. На этой же игре, с которой идёт Том II, я шёл с двумя сталкерами (будет в последующих главах). Они иногда расходились и тогда я брал одного нагрудной камерой, а второго камерой, закреплённой на голове. На монтаже я уже могу менять кадры и даже совмещать два ракурса в одном кадре.
С каждой игрой, отсматривая отснятый материал, я замечаю все "косяки" и стараюсь их исправить в последующих играх и съёмках. И, конечно, стараюсь разнообразить ракурсы и кадры.
Учитывайте ещё один факт - я не вижу, что снимаю! Никакого мониторинга нет. На Gopro экрана нет, а блок с экраном Панасоника лежит в кармане. Я не могу контролировать ни ракурсы, ни другие параметры съёмки. Конечно, я могу подключить обе камеры к смартфонам, но здесь есть опасность остаться без смартов, ибо часто приходится шариться по кустам, зарослям, оврагам, битому кирпичу и мусору в разрушенных строениях, ползать по-пластунски, бегать, прыгать. Достаточно экстремальные условия. Иногда под ноги некогда смотреть (когда убегаешь от кого-нибудь), а чтобы ещё и в экран монитора пялиться - об этом и речи быть не может. И ещё нужно дополнительное питание для смартфонов, что бы они постоянно были включены и показывали картинку с камер в реальном времени. Для этого для них тоже нужно организовывать внешнее питание, какие-то чехлы на руки, провода. А вся эта канитель будет большим минусом к антуражу персонажа. Ведь он из 1986 года, а не из будущего.) Так, что, пока будет так, как есть. Придумаю что-то лучше - буду применять.