Композитинг и создание визуальных эффектов
Очень многие думают, что формат . mov автоматически содержит в себе альфа – канал, но это не совсем верно. Чтобы убедится в том, что альфа - канал действительно присутствует в нужном Вам футаже, существует очень простой и надежный способ.
В проигрывателе . mov файлов (Quick Time) нажмите комбинацию клавиш Alt +I, после чего должно появится следующее окно:
http://www.radikal.ru
Подчеркнутое слово с плюсиком и будет подтверждением, что футаж действительно содержит альфа- канал (это подтверждает именно +), если написано просто миллионы, это ничто иное, как просто количество цвета, используемое в данном футаже.
А теперь подробнее о применении футажей.
Сегодня трудно представить себе крупнобюджетный художественный фильм, музыкальный видеоклип, рекламный ролик, красочную анимированную графику при создании которых не использовались бы программы композитинга. Цифровой композитинг (Digital Compositing) – это важная составляющая в создании визуальных спецэффектов (VFX – Visual effects).
Как снять героя в одном месте (скажем, в павильоне), а затем использовав имеющиеся в распоряжении художника технологии, заменить все окружающее его пространство, на некий сказочный замок, непроходимые джунгли или пейзаж другой планеты, другими словами, как бы перенести героя в другое место – над решением этой проблемой творцы киноэффектов бились с самого рождения кино.
Кроме того, часто в отснятое изображение необходимо внести определенные коррективы, – убрать из кадра лишние объекты, заменить их другими, сделать цветокоррекцию и т.д. Вот для решения подобных задач и созданы программы цифрового композитинга. То есть, цифровой композитинг – это компоновка, соединение изображений, взятых из различных источников в целостную, «бесшовную» картинку.
Рон Бринкман (Ron Brinkmann), автор книги «Искусство и наука цифрового композитинга» дает ему такое определение:
«Цифровой композитинг – это комбинирование с помощью цифровой обработки изображений, как минимум, из двух источников для получения целостного результата».
Айзек В. Керлоу, один из пионеров компьютерной анимации, дает схожее определение:
«Композитинг изображений состоит в комбинировании двух или более разных изображений в одно, причем таким образом, что создается иллюзия единого пространства и времени: кажется, что все изображения имеют место в одно и то же время и в одном и том же месте и были сняты (записаны) одновременно».
То есть, при композитинге должна обеспечиваться иллюзия единства места и времени происходящего в кадре.
Наиболее часто применяемые технологии для композитинга – это кеинг – съемка героев на синем или зеленом фоне с последующей заменой фона на необходимое вам изображение. Скажем, на телевидение практически все телеканалы – от мала до велика, используют кеинг при показе прогнозов погоды, когда ведущий воодушевленно разгоняет компьютерные тучи руками.
Эту технологию часто по-привычке и неточно называют «рирпроекцией». Этот термин пришел на телевидение из кино, где во время киносъемки на задний фон за спинами героев действительно проецировали с помощью кинопроектора предварительно снятое на пленку изображение.
http://www.radikal.ru
Сцена, снятая в павильоне
http://www.radikal.ru
Эта же сцена после композитинга
Фильм ”Кинг Конг” реж. Питер Джексон
Сегодня, кроме кеинга, еще одним из главных направлений развития композитинга является соединение в одном кадре изображений созданный компьютером - Сomputer Generated Image (CGI) с действием и актерами, снятыми «вживую», обычно на фоне синего или зеленого экрана.
Итак, основные сферы, где сегодня применяется композитинг.
Цифровой композитинг CGI включает в себя такие наиболее распространенные задачи:
1) Собственно говоря, CGI Compositing – как мы уже говорили, это соединение объектов, созданных в программах 3D-графики, с задним фоном, в качестве которого обычно служит снятый на пленку пейзаж или актеры. Сегодня с помощью трехмерной графики создают не только динозавров, космические корабли или монстров. Гораздо сложнее оказалось смоделировать окружающий нас мир – создать фотореалистичные человеческие волосы, кожу, а компьютерным персонажам повторить обычную человеческую походку. Моделируют также и природные явления – облака, огонь, дым, удар молнии, воду. В кино появились даже «цифровые дублеры», заменяющие не только высокооплачиваемых звезд в опасных трюках, но и «живых» дублеров, если трюк действительно может оказаться для них смертельным.
2) Расширение декораций (Set Extension) – Сейчас больше нет необходимости возводить дорогостоящие декорации фантастических замков или городов будущего. Достаточно создать небольшое «реальное» окружение для актеров, а затем в программах 3D-графики «достроить» все остальное. В кино раньше тоже иногда дорисовывали чудесные дворцы или инопланетные пейзажи, но все равно наметанный глаз кинозрителя (а уж тем более современного) ощутит некую разноплановость этих элементов.
http://www.radikal.ru
http://www.radikal.ru
В современных программах композитинга, где собирают все элементы сцены вместе, согласовывают их по освещению, добавляют атмосферные явления (дымку, туман), делают цветокоррекцию, чтобы зрители не заметили никаких «швов» в изображении.
3) Согласование движения (Match Move). Современные режиссеры не любят съемок статичной камерой. О сценах погонь и перестрелок в современных боевиках можно и не говорить. Но даже в спокойных и камерных сценах съемочная камера обычно немножко движется, чтобы все время «оживлять» картинку. Однако, если у нашего героя не реальное, а «виртуальное» 3D окружение, то необходимо так согласовать перемещение камеры с виртуальными декорациями, чтобы зрители этого не заметили. Часто встречается и противоположная задачу – поместить 3D объект, скажем Кинг-Конга, на снятые движущейся камерой улицы Нью-Йорка. Эту операцию согласования (Match Move) и делают в программах композитинга.
Впрочем, композитинг позволяет решать не только проблемы, связанные с 3D- персонажами. Много работы и над снятой камерой окружающей нас реальностью. Особенно интересен композитинг визуальных эффектов, которые решает такие, наиболее часто встречающиеся задачи:
1) Кеинг - классическая работа для программ композитинга - съемка персонажей на синем или зеленом фоне, с последующей заменой его на снятое в другом месте или сгенерированное на компьютере изображение.
2) Motion Tracking – «привязка» изображения к какому-то движущемуся предмету. Скажем, замена логотипа на движущемся автомобиле, или замена картинке на компьютерном мониторе, который виден в снятом кадре. Сюда же относиться и стабилизация камеры, - если во время съемок с руки камера тряслась, то применение этого эффекта позволит компенсировать это дрожание и сделать изображение более стабильным.
3) Варпинг и морфинг (Warping and Morphing) – Варпинг – это искажение изображения по определенным алгоритмам. На изображение как бы одевается деформирующая сетка и мы можем его растягивать, или сжимать, потянув за узелки этой сетки. Варпинг часто используют, чтобы разместить рекламный логотип не на ровной поверхности, а на бутылке или шаре. Что касается морфинга, то достаточно вспомнить клип Майкла Джексона «Black and White», где в финале люди разных рас и полов на наших глазах превращались друг в друга. Такой плавный переход одного изображения в другое и в рекламных роликах стал уже избитым приемом.
http://www.radikal.ru
4) Bullet Time Shots – «Время полета пули» - эффект, ставший популярным благодаря трилогии «Матрица». Время как бы сильно замедляет свой ход и мы видим как герой Кину Ривза уклоняется от пули, а камера успевает совершить облет героя. Или во время занятий восточными единоборствами герои словно зависают в прыжке и камера объезжает вокруг них. Затем нормальное течение времени восстанавливается. И самое главное – мы не видим ни одной монтажной склейки. Такое замедление и ускорение времени получило название Time Warping или Retaiming. Понятно, что никакая кинокамера не способна так быстро двигаться в реальности.
http://www.radikal.ru
Вместо нее вокруг снимаемого персонажа размещается несколько десятков фотокамер, работа которых синхронизируется с помощью компьютера.
Другая технология «работы со временем», носящая название optical flow, также используется во многих программах композитинга. Если вы сняли эпизод на кинопленку со скоростью 24 кадра в секунду и хотите замедлить движение, то, скажем, в программах видеомонтажа вы получите стробированное движение, поскольку программа просто повторит одни и те же кадры по нескольку раз. Применение технологии optical flow, которая анализирует векторы движения объектов в кадре и позволяет создать промежуточные кадры для получения более плавного замедленного движения.
1) Создание толпы (Crowd Duplication) – многотысячные массовки сегодня в кино можно спокойно заменить несколькими десятками статистов, «размножив» их в программах композитинга.
2) Создание атмосферных явлений – дыма, огня, тумана, снега, дождя и т.д. и добавление их в кинокадры. Для этого часто используют специальные генераторы частиц (Particles).
3) Ротоскопинг (Rotoscoping) – ручное рисование масок в композитинге. Если вы не смогли снять героев на фоне синего экрана, то есть прокеить изображение невозможно, а вам необходимо поменять в кадре задний план – тогда наступает очередь ростоскопинга – рисования вокруг героя маски вручную, кадр за кадром.
4) Убирание подвесок (Wire Removal) – часто головокружительный прыжки или падения на съемочной площадке герои совершают, подвешенными за специальные тросы. В процессе композитинга приходится эти тросы убирать из кадра, копируя участки изображения из соседних областей или даже кадров.
5) Восстановление кинопленки. Иногда на пленки сразу после проявки негатива обнаруживаются дефекты – царапины, пересветы и т.д. Если пересъемка эпизода невозможна или стоит очень дорого (кинозвезда уже на съемках другого фильма) можно попытаться восстановить изображение, использовав для этого, скажем, соседние неповрежденные кадры.
Во многих программах композитинга можно создавать и анимированную графику (Motion Graphics), которая сейчас используется практически везде - от мобильных телефонов до музыкальных клипов и заставок телекомпаний. Буквы и слова, используемые как элементы дизайна (Typography), титры в кино (Title Sequence) – все это сфера применения motion graphics.
http://www.radikal.ru
Итак, как мы уже говорили выше, сущность композитинга - составление из отдельных частей целостного изображения. В детстве, наверное, каждый из нас создавал аппликации – вырезал из журналов и книжек разные картинки, которые затем наклеивал на листок бумаги, пытаясь создать новый мир. Взрослые дяди и тети сегодня, по-сути, занимаются тем же, используя для этого, правда не ножницы и клей, а, часто, супердорогие программы композитинга и мощные компьютеры. И все это во благо «великой иллюзии»…
«Небесный капитан и мир будущего» (Sky Captain and the World of Tomorrow)
Фильм «Небесный капитан и мир будущего» был полностью снят на фоне синего экрана на HD-видео (Sony HDCAM 4:2:2).
Кадры, отснятые на синем экране
CG-Background
Компьютерная модель самолета
И его отрендереная тень
http://www.radikal.ru
Финальный кадр –результат композитинга предыдущих изображений и их постобработки.
Как это работает.
Для композитинга нескольких видеослоев используется альфа-канал, содержащий черно-белое изображение, которое маскирует (защищает) выбранные участки одного или нескольких комбинируемых слоев. Можно использовать одновременно несколько альфа-каналов. Маска, содержащаяся в альфа-канале, напоминает трафареты, которые используются для быстрого нанесения надписей краской на предметы. В трафарете вырезаются слова или картинки, после чего он прикладывается к нужной поверхности и краситься сверху. В результате окрашенными оказываются только необходимые нам участки. Композитинг с использованием масок альфа-канала аналогично позволяет выделять только необходимые участки как на переднем плане, так и на заднем плане. В кино тоже существовала подобная технология, которая носила название матирования или каширования (каше).
Применявшийся в кино оптический композитинг имеет много общих черт с новейшим цифровым композитингом. Оптический композитинг использует экспонирование пленки на свету. Это аддитивный процесс – чем больше экспозиция, тем светлее изображение. Цифровой композитинг также является аддитивным процессом. В типичном случае использования 8-битного линейного видео, каждый пиксель имеет определенное цифровое значение, которое получается путем комбинирования значений в красном, синем и зеленом каналах цвета от 0 до 255 (всего 256=28 градаций). Черный цвет имеет значение 0,0,0, белый – 255,255,255, а скажем, оранжевый - 255,190,10. Комбинирование изображений (композитинг) – это математические операции над значениями пикселей изображений фона (background) и переднего плана (foreground). Наиболее часто применяются в процессе смешения слоев (blending).
Рассмотрим стандартный пример композитинга 2-х изображений – одного снятого на фоне «синего экрана» и второго, которое должно служить новым фоном.
http://www.radikal.ru
На иллюстрации (1a.) изображен задний фон (background),
(1b.) – объект перед синим экраном (foreground),
(1c.) – маска или альфа-канал (matte or alpha).
Когда мы запускаем в соответствующих программах процесс композитинга, сначала математически умножается задний фон (background) (1a) на инвертированный альфа-канал (1d). Там, где маска имеет черный цвет, пиксели из бекграунда(1a) умножаются на ноль и поэтому каждый из каналов RGB имеет в этом месте значение 0,0,0, то есть черный цвет. Там, где у маски белый цвет – они умножаются на 1 и сохраняют свое значение. В этих местах нам полностью будет виден задний фон. Серые области умножаются на соответствующее значения прозрачности между 0 и 1. Эти области будут частично прозрачны. Результат этих операций мы видим на (1e). Там, где маска имеет черный цвет, черными будут и области на бекграунде.
Изображение на переднем слое (1b) умножается на маску (1c) и результирующим является изображение (1f). Наконец, над пикселями этих двух изображения (1e) и (1f) мы производим операцию сложения и в итоге получаем результат композитинга – наш объект с переднего плана на фоне изображения с бекграунда (1g).
Впрочем, одна из основных проблем, которая возникает после композитинга изображений – эта несовпадение объектов по яркости, поскольку они, чаще всего сняты при разных условиях освещения.
«Сложение» - это простая математическая операция, например, если пиксель в левом нижнем углу бекграунда имеет значения 175,100,60 а расположенный точно в этом же месте, но на переднем плане 0,0,0, то сложив вместе два эти значения мы получим в сумме - 175,100,60, то есть значение такое же, как и у пикселя с бекграунда. Пиксели, из области, которую занимает наш персонаж, расположенный на переднем плане, будут иметь тоже значение и на скомпонованном изображении. Немного другая ситуация с пикселями, расположенными по «мягким» краям (soft edge) маски – здесь они «смешиваются» (blended).
Например, если пиксель на (1а) имеет значение 150,50,20, а на (1b) - 50,50,100, то после процесса композитинга пиксель на финальном изображении будет иметь суммарное значение обеих пикселей - 200,100,120. Эти математические операции выполняются для каждого пикселя компонируемого изображения и в композитинге обычно называются «смешение» - Blend.
По немного другому сценарию работает процесс композитинга если на переднем плане мы используем элемент, созданный с помощью программ 3D-графики (CGI).
http://www.radikal.ru
Изображение (2a) - это передний план, (2b) - бекграунд. В этом случае нам все равно нужно выполнить умножение пикселей бекграунда на инвертированную маску переднего плана, как и в предыдущем случае, чтобы получить значения пикселей 0,0,0 или «черную дыру» в областях, где будет добавлен огонь. Однако нам не нужно умножать изображение переднего плана на его маску. В этом случае, созданные на компьютере элементы уже несут в себе необходимую информацию – этот вид маски называется "pre-multiplied". Результат композитинга (2g) получаем, сложив пиксели изображений (2a) и (2f). Этот вид композитинга известен, как "ADD" (сложение).
Итак, если коротко подытожить вышесказанное, главное в композитинге – это искусство создания масок! Это - сердцевина композитинга. Создаете ли вы маску с помощью кеинга или покадрово прорисовываете ее вручную в процессе ротоскопинга – главное, чтобы маска была «чистой», без цветовых окантовок, а результирующий образ выглядел реальным и зрители не заметили бы никаких «швов» в изображении.
Очень полезный материал с нужными пояснениями. Спасибо, Алексей!
Афигеть, композитинг по математическим формулам. Прикольная инфа.
а есть ли какие нибудь программы для создания масок с отснятого материала типа выделить объект или фигуру на протяжении всего клипа
На видео таких программ нет. Только на фото можно. А это любой фоторедактор делает, хотя бы Фотошоп. С видео можно по кадрам разделить клип и в фотошопе каждый кадр обработать, а потом в видеоредакторе собрать, получится видеоклип с выделенным объектом.
Спасибо за ответ. для 3-х секудного ролика возможно покадрам отстроить маску, а если больше...
Инструменты у них есть, только они делать бесплатно ничего не будут. Такая сложная работа стоит больших денег, которые в нашей работе не водятся. Поэтому мы дедовским способом - по кадрам в фотошопе......
Ну маски есть не только в AE, есть много других программ для видеокомпозитинга.
Не маски, но пробы трекинга и настройка 3D сцены в PFTtrack, экспорт в Maya, исправление дисторсии в Nuke:
А просчёт у этих программ занимает столько же времени, как в программе Adobe After Effects? Или дольше или быстрее?
Валентин Перешеев, когда-то ставил на свой комп After Effects, так я не мог в нем нормально работать, т.к. мое железо не тянуло его, Nuke и PFTrack в этом плане более демократичны, соответственно работают быстрее. Вообще такие программы оптимизированы для любого железа, особенно для сложных сцен. Adobe в этом плане более требовательна к железу.
Попробовал частицы ParticleSimulator в HitFilm, конечно топорно и не очень реалистично, но, как говорится, первый блин комом
Кстати полностью ручная работа, правда делал по уроку, но добавил немного своих штрихов, сверху применил легкий блюр от Сапфира:
Привязанные к передней лампе частицы периодически явно подтормаживают и зритель это хорошо видит, а в остальном эффект интересно смотрится.
Есть небольшая ошибка в этой работе. По мере движения лампы частицы должны менять напрвление на обратное, то есть, когда лампа движется влево, то частицы летят вправо и наоборот.
Adashev, да, чувствуется какая-то дискретность движения, еще не понял, почему так вышло
Haritonov Vadim, согласен, вектор движения еще не настроен как следует, нужно еще разбираться с данным инструментом, т.к. уроки англоязычные, приходится просто повторять за ними и нарабатывать опыт, чтобы получилось что-то стоящее
Mackentio, совсем топорно и цастицы не должны двигаться вслед за лампой. Особенно ужасно на переднем плане. А почему бы не слепить это в АЕ?
Да, центр партикулов должен перемещаться за лампой, но отделившиеся частицы уже должны жить своей жизнью ,не зависимо от движения лампы.
Если есть исходник с лампами, могу показать в АЕ.
Ну как-то так...
http://radikal.ru/big/c98a5b3a889240eb85ed5e1d7b5d7f66
pavel55555, да вот этот футаж:
АЕ у меня нет, поэтому делаю в других программах
Mackentio
я не цветокорил и звёздочками не делал (хотя это не проблема)... Но по физике должно быть как-то так... имхо.
pavel55555
Что это за частицы? Ручные настройки? Трекинг делал?
1. Частицы - Трапкод Партикулар.
2. Да. Настройки партикулара ручками...
3. Трекинг? Да! Конечно... Обязательно! Потом это (данные трекинга) к нулу (Null). Емиттер - Light. Потом он тоже привязан к нулу, который и получил данные трекинга.
Если трекинг получается плохо, то можно всё задать ручками (последовательно ключевые кадры на позицию нула. и можно через 2-3 кадра ,чтобы не мучится).
В инете уроков по подобному - масса!
p.s. В данном случае, нулл ниже центра лампочки (там была удобная точка для трекинга). Поэтому эмиттер сместил вверх до центра.
http://radikal.ru/fp/0eb307751e8344fe8ffe4238f8bc985e
pavel55555
В HitFilm такой же принцип трекинга, идеология программы очень схожа с AE, скорее и слизана с нее, но сам интерфейс более простой, по-сравнению с AE. Можно сказать, что программа для блондинок и домохозяек, но это я утрирую конечно, все-таки нужно знать какие-то азы композитинга и интерфейс программы, а дальше все методом тыка и подбора параметров. Вроде как эффекты к сериалу "Доктор Кто" делали в HitFilm
Прогу юзаю так, поиграться, серьезные эффекты в ней делать сложновато и муторно и она очень требовательна к железу, тормозит невозможно как, поэтому основной скилл прокачиваю в Nuke В нем также есть частицы, как встроенные, так и сторонние. те же Сапфиры и возможно другие, еще не интересовался. Нашел уроки Particles in NUKEX, изучаю, может что путное выйдет.
Mackentio, Я юзал HitFilm с момента его выхода... Не понравилось. Слишком всё как-то... Так же ставил плагин HitFilm для Афтера. Потом снёс всё напрочь - дублирование эффектов, которые и так присутствуют в АЕ.
After Effects на порядок лучше. имхо.
Но каждый выбирает для себя, что ему удобнее и проще.
p.s. К тому же в АЕ имеются скрипты. Что даёт неоспоримое преимущество и существенно упрощает работу. Некоторые из моих личных скриптов видны на моём скрине (их нигде не найдёте... )
pavel55555, я же говорю, что у меня комп не тянет AE, а не потому, что мне не нравится AE
По этой причине, использую Nuke, как более продвинутую программу, к тому же некоторые более серьезные вещи лучше делать в нем, нежели в AE, ты с этим согласен?
Mackentio, не знаю не знаю. Я Nuke не юзаю. Зачем? Меня вполне устраивает АЕ. Поэтому тут я ничего не могу сказать. Я даже не имею желания её пробывать. Абсолютно не вижу для себя в этом смысла.
p.s. Походу пошел оффтоп.
pavel55555, ок, уроки по Трапкоду нет времени перелопачивать, ты лучше объясни по-быстрому, ну в общих чертах, как сделать так, чтобы частицы физически летели следом за предметом? Т.е. если предмет поворачивает в другую сторону, то и частицы соответственно ведут себя соответствующим образом.
Mackentio, я обучением не знанимаюсь... Вернее лень мне...
Можешь на видеосмайл зайти ... Возможно что-то и подскажу, но по конкретной загвоздке. Но, при условии каких-то базовых знаний. Так же можно и на АЕ-клубе...
Проект дарю в личке (ссылка на скачивание). Мне так проще, чем всё разжовывать...
В проекте всё увидишь и как ведут себя частички и их настройки...
А зачем вы заморачиваетесь с частицами в таких программах, как After Effects и т. д.? По-моему такие частицы можно в пару кликов получить, например, в Particle Illusions и прямо в видеоредакторе всё это привязать к видео.
Партикл Иллюжн я забросил более 5-7 лет назад, как примитивную. Да, когда-то в своё время (в век SD видео) она ещё была терпимая...
В принципе для домохозяек она вполне не плоха.
А частицы в АЕ я тоже делаю в пару кликов...
Виктор Чекан, очень хотелось бы увидеть результ созданный в Иллюжене. Тем более ссылка на исходник имеется.
Покажите результат, что рекомендуете. Тем более, как вы говорите, там "такие частицы можно в пару кликов получить, например, в Particle Illusions и прямо в видеоредакторе всё это привязать к видео".
Я бы с удовольствием посмотрел. Глядишь, возможно в зависимости от вашего примера и вернулся бы к Иллюжену.
Или так на уровне пустых советов/разговоров (впрочем как всегда) всё и останется?..
pavel55555, а где вы тут увидели линейку для измерения гениталий? Тут её нет... Вам надо кого-то помоложе найти для таких забав - они азартные. Ну и цитата для ясности:
Ха-ха.
Иного ответа я и не ожидал! Вы, молодой человек, весьма предсказуемы и занимаетесь одной болтовнёй.
Кстати, вы гораздо моложе меня...
Я скажу так: говорить/давать советы и уметь делать - это не одно и тоже.
В общем, как всегда, снова одна болтовня, да и ещё с какими-то непонятными уклонами...
Наверное у кого что болит (или на уме), тот о том и говорит.
На этом закончим бесполезный базар, дабы он не перерос в не хорошую форму.
Trapcode Particular кстати были и для Nuke, но т.к в Nuke есть свои более продвинутые системы частиц, то поддержку и выпуск Trapcode Particular для Nuke прекратили, хотя для 8-й версии Nuke нашел этот плагин и установил, все работает, но подтормаживает.
В продолжение темы, для тех, кто хочет перейти с After Effects на Nuke, есть некоторые советы (также можно найти видеоуроки на ютубе)/
_http://3dpapa.ru/kak-s-after-effects-peresest-na-nuke/
Как с After Effects пересесть на NUKE
Опубликовано by AJIEHA 01.09.2014. Размещено в Софт, Статьи
Если, владея After Effects, вы начали задаваться вопросом «что дальше?», то пришло время начать изучение NUKE.
Изучение любого нового ПО, NUKE в том числе, расширит ваш кругозор и пакет ПО, которыми вы владеете. Но всегда, когда пересаживаешься с After Effects на NUKE, нужно искать эти нудные «за» и «против». Поскольку вы будете тратить свое время, а в фокусе должно быть ваше будущее.
Как узнать, что я готов?
NUKE – довольно дорогое по сравнению с After Effects ПО, поэтому отдельные личности или фрилансеры, владеющие NUKE, встречаются довольно редко. Так, первым, что необходимо принять во внимание, будет:
А зачем вы хотите выучить NUKE? Несомненно, есть случаи, когда это имеет смысл. Первое, что приходит в голову, студия, в которой вы работаете или хотите работать использует NUKE. И это отлично, знать NUKE, работая в большой компании. Большие студии все больше и больше используют NUKE, поэтому знание его явно лишним не будет. Если вы выучили NUKE и вашей первой долгожданной работой стало банальное ротоскопирование, не расстраивайтесь, в его процессе вы овладеете очень важными скиллами.
Если вы работаете фрилансером или в небольшой студии, то скорее всего NUKE станет не самым удачным капиталовложением, поэтому более разумным станет изучение After Effects. Хотя даже в таком случае смысл в изучении NUKE несомненно присутствует, особенно если вы работаете с VFX-шотами, живой актерской игрой, большим количеством пост эффектов и хромакеем.
Перед началом всегда можно поюзать триальную версию NUKE целых 15 дней.
Самая большая разница между NUKE и After Effects?
Работа с нодами и слоями
Больше всего все обычно сомневаются из-за нодовой системы работы NUKE. Если вы постоянно используете в работе After Effects, то привыкли работать со слоями. В NUKE все решают ноды. Под все имеется ввиду именно все. Ключевым моментом в понимании NUKE станет привычка работать с нодами. Сначала будет немного неудобно. Но помните, что если справитесь с ними, то вас будет ждать очень гибкий контроль над процессом композа.
Кроме того, у этой нодовой системы есть парочка дополнительных бонусов. Повторное использование нод намного проще, чем повторное использование слоев в After Effects. При этом рабочий процесс в NUKE более прозрачен, зачастую задачу проще выполнить.
Гибкость и контроль или интуитивность
В NUKE вы сможете делать больше, но и усилий это потребует больше. В зависимости от типа проекта, за пример которого мы не берем сейчас 2D-моушн графику в NUKE, в After Effects результат можно получить быстрее. After Effects более интуитивен. При работе в NUKE вам придется более четко ставить задачу и понимать, что конкретно вы хотите сделать. И это неплохо, хотя сам подход и отличается.
Что будет самым трудным в изучении NUKE?
Нодовая система работы, как уже упоминалось ранее, станет настоящим вызовом. Но по мере погружения она начнет вам нравится, а дальше больше, вы будете ее отлично понимать.
Следующим испытанием для вас станут каналы, но оно того стоит. Во-первых, если до этого вы работали в After Effects, на который полностью полагались во всем, что касается каналов, то вам будет как минимум непривычно начать о них задумываться. Однако, победа над каналами и нодовой системой в NUKE ведет к практически безграничному могуществу и невероятно гибкому контролю.
А что если я впервые слышу и о том, и о другом?
Тогда вам не нужно переживать, расстраиваться и бояться «предать» After Effects. Вы можете просто взять и начать изучать NUKE. Если вы хотите стать композером, то оставьте все сомнения и выучите NUKE. Вы сможете делать все, что захотите, при этом After Effects вам не понадобится.
И, все-таки, After Effects проще?
Да, 2D-моушн графика вообще проще. Но зачастую, задачи, решаемые с помощью NUKE отличны от тех, которые решаются с помощью After Effects. Если вам для проекта нужно поместить типографский элемент поверх футажа, то это проще всего сделать в After Effects. На изучение After Effects и выполнение в нем проектов все также уйдет немало времени, поэтому для начала нужно определиться с направлением, в котором вы хотите работать, а не с пакетом.
В последнем предложении весь главный смысл.)
Это как иллюстратор и фотошоп - и тот , и другой графические редакторы, но вот задачи разные.
Хоть в Афтере и есть возможность композитинга, но это в первую очередь программа для моушн-дизайна. А Нюк именно композер, где главная задача - глубокая работа с одним кадром. И сравнивать их друг с другом, примерно то же, что Афтер с тем же Премьером сравнить.
Тут бы лучше подошел для сравнения, к сожалению давно почивший уже, Combustion, наверное лучший в свое время комбайн композера и программы для моушн-дизайна, не похорони его Discreet, где бы сейчас Афтер был не известно...
Ну, если Combustion умер, а After Effects живёт, значит, не так хорош был Combustion, ведь он проиграл конкурентную борьбу.
можно без лазерного сканера обойтись ? ?
Нет, нельзя. В этом ролике показана технология преобразования живого объекта в графический именно при помощи лазерного сканирования.
Лазерное сканирование только ускоряет и упрощает создание модели, но всю жизнь на студиях моделировали вручную, поэтому нет проблем в созданиии модели где-нибудь в ZBrush.
Mackentio, сколько же по времени длится такое ручное моделирование?
Зависит от уровня художника и сложности модели, по сути, похоже на работу скульптора, только виртуальными инструментами.)
Ростислав, единственное могу дать совет, копайте в стороноу ZBrush, Sculptris, 3D-Coat, Mudbox, Silo, Rhinoceros, но нужны знания по 3D-моделированию или 3D-скульптингу, в противном случае лазерное сканирование в помощь.
В принципе такую модель, как в клипе, можно сделать в любой программе 3D-моделирования, только не спрашивайте как, если Вам это так нужно, то ищите сами, мне это без надобности.
_http://www.kv.by/content/332065-3d-skulpting
Отслеживание масок в Mocha AE
Сделал свой законченный ролик со спецэффектом.
Paper Fire Sparks After Effects Trapcode Particular
Влад, никакого влияния нет, потому что в обоих случаях видеоматериал после соответствующей обработки напрямую попадает на "таймлайн".
Как же напрямую, если из программы Mocha Pro видеоматериал нужно будет сначала вывести и только потом импортировать в программу After Effects, а, когда работаешь в интегрированном в After Effects плагине, то видео обрабатывается непосредственно в After Effects.
Однозначно, лучше и, главное использовать программу Mocha Pro, как плагин в программе After Effects. Это просто эффективнее в плане экономии рабочего времени.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)