Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Композитинг и создание визуальных эффектов
Форум событийной видеографии > Академия видеографа > Постобработка
Страницы: 1, 2
Alexei_Sever
Композитинг и создание визуальных эффектов

Очень многие думают, что формат . mov автоматически содержит в себе альфа – канал, но это не совсем верно. Чтобы убедится в том, что альфа - канал действительно присутствует в нужном Вам футаже, существует очень простой и надежный способ.
В проигрывателе . mov файлов (Quick Time) нажмите комбинацию клавиш Alt +I, после чего должно появится следующее окно:



Подчеркнутое слово с плюсиком и будет подтверждением, что футаж действительно содержит альфа- канал (это подтверждает именно +), если написано просто миллионы, это ничто иное, как просто количество цвета, используемое в данном футаже.

А теперь подробнее о применении футажей.

Сегодня трудно представить себе крупнобюджетный художественный фильм, музыкальный видеоклип, рекламный ролик, красочную анимированную графику при создании которых не использовались бы программы композитинга. Цифровой композитинг (Digital Compositing) – это важная составляющая в создании визуальных спецэффектов (VFX – Visual effects).
Как снять героя в одном месте (скажем, в павильоне), а затем использовав имеющиеся в распоряжении художника технологии, заменить все окружающее его пространство, на некий сказочный замок, непроходимые джунгли или пейзаж другой планеты, другими словами, как бы перенести героя в другое место – над решением этой проблемой творцы киноэффектов бились с самого рождения кино.

Кроме того, часто в отснятое изображение необходимо внести определенные коррективы, – убрать из кадра лишние объекты, заменить их другими, сделать цветокоррекцию и т.д. Вот для решения подобных задач и созданы программы цифрового композитинга. То есть, цифровой композитинг – это компоновка, соединение изображений, взятых из различных источников в целостную, «бесшовную» картинку.

Рон Бринкман (Ron Brinkmann), автор книги «Искусство и наука цифрового композитинга» дает ему такое определение:
«Цифровой композитинг – это комбинирование с помощью цифровой обработки изображений, как минимум, из двух источников для получения целостного результата».

Айзек В. Керлоу, один из пионеров компьютерной анимации, дает схожее определение:
«Композитинг изображений состоит в комбинировании двух или более разных изображений в одно, причем таким образом, что создается иллюзия единого пространства и времени: кажется, что все изображения имеют место в одно и то же время и в одном и том же месте и были сняты (записаны) одновременно».

То есть, при композитинге должна обеспечиваться иллюзия единства места и времени происходящего в кадре.
Наиболее часто применяемые технологии для композитинга – это кеинг – съемка героев на синем или зеленом фоне с последующей заменой фона на необходимое вам изображение. Скажем, на телевидение практически все телеканалы – от мала до велика, используют кеинг при показе прогнозов погоды, когда ведущий воодушевленно разгоняет компьютерные тучи руками.

Эту технологию часто по-привычке и неточно называют «рирпроекцией». Этот термин пришел на телевидение из кино, где во время киносъемки на задний фон за спинами героев действительно проецировали с помощью кинопроектора предварительно снятое на пленку изображение.


Сцена, снятая в павильоне


Эта же сцена после композитинга

Фильм ”Кинг Конг” реж. Питер Джексон

Сегодня, кроме кеинга, еще одним из главных направлений развития композитинга является соединение в одном кадре изображений созданный компьютером - Сomputer Generated Image (CGI) с действием и актерами, снятыми «вживую», обычно на фоне синего или зеленого экрана.
Alexei_Sever
Итак, основные сферы, где сегодня применяется композитинг.

Цифровой композитинг CGI включает в себя такие наиболее распространенные задачи:

1) Собственно говоря, CGI Compositing – как мы уже говорили, это соединение объектов, созданных в программах 3D-графики, с задним фоном, в качестве которого обычно служит снятый на пленку пейзаж или актеры. Сегодня с помощью трехмерной графики создают не только динозавров, космические корабли или монстров. Гораздо сложнее оказалось смоделировать окружающий нас мир – создать фотореалистичные человеческие волосы, кожу, а компьютерным персонажам повторить обычную человеческую походку. Моделируют также и природные явления – облака, огонь, дым, удар молнии, воду. В кино появились даже «цифровые дублеры», заменяющие не только высокооплачиваемых звезд в опасных трюках, но и «живых» дублеров, если трюк действительно может оказаться для них смертельным.
2) Расширение декораций (Set Extension) – Сейчас больше нет необходимости возводить дорогостоящие декорации фантастических замков или городов будущего. Достаточно создать небольшое «реальное» окружение для актеров, а затем в программах 3D-графики «достроить» все остальное. В кино раньше тоже иногда дорисовывали чудесные дворцы или инопланетные пейзажи, но все равно наметанный глаз кинозрителя (а уж тем более современного) ощутит некую разноплановость этих элементов.





В современных программах композитинга, где собирают все элементы сцены вместе, согласовывают их по освещению, добавляют атмосферные явления (дымку, туман), делают цветокоррекцию, чтобы зрители не заметили никаких «швов» в изображении.

3) Согласование движения (Match Move). Современные режиссеры не любят съемок статичной камерой. О сценах погонь и перестрелок в современных боевиках можно и не говорить. Но даже в спокойных и камерных сценах съемочная камера обычно немножко движется, чтобы все время «оживлять» картинку. Однако, если у нашего героя не реальное, а «виртуальное» 3D окружение, то необходимо так согласовать перемещение камеры с виртуальными декорациями, чтобы зрители этого не заметили. Часто встречается и противоположная задачу – поместить 3D объект, скажем Кинг-Конга, на снятые движущейся камерой улицы Нью-Йорка. Эту операцию согласования (Match Move) и делают в программах композитинга.

Впрочем, композитинг позволяет решать не только проблемы, связанные с 3D- персонажами. Много работы и над снятой камерой окружающей нас реальностью. Особенно интересен композитинг визуальных эффектов, которые решает такие, наиболее часто встречающиеся задачи:

1) Кеинг - классическая работа для программ композитинга - съемка персонажей на синем или зеленом фоне, с последующей заменой его на снятое в другом месте или сгенерированное на компьютере изображение.
2) Motion Tracking – «привязка» изображения к какому-то движущемуся предмету. Скажем, замена логотипа на движущемся автомобиле, или замена картинке на компьютерном мониторе, который виден в снятом кадре. Сюда же относиться и стабилизация камеры, - если во время съемок с руки камера тряслась, то применение этого эффекта позволит компенсировать это дрожание и сделать изображение более стабильным.
3) Варпинг и морфинг (Warping and Morphing) – Варпинг – это искажение изображения по определенным алгоритмам. На изображение как бы одевается деформирующая сетка и мы можем его растягивать, или сжимать, потянув за узелки этой сетки. Варпинг часто используют, чтобы разместить рекламный логотип не на ровной поверхности, а на бутылке или шаре. Что касается морфинга, то достаточно вспомнить клип Майкла Джексона «Black and White», где в финале люди разных рас и полов на наших глазах превращались друг в друга. Такой плавный переход одного изображения в другое и в рекламных роликах стал уже избитым приемом.



4) Bullet Time Shots – «Время полета пули» - эффект, ставший популярным благодаря трилогии «Матрица». Время как бы сильно замедляет свой ход и мы видим как герой Кину Ривза уклоняется от пули, а камера успевает совершить облет героя. Или во время занятий восточными единоборствами герои словно зависают в прыжке и камера объезжает вокруг них. Затем нормальное течение времени восстанавливается. И самое главное – мы не видим ни одной монтажной склейки. Такое замедление и ускорение времени получило название Time Warping или Retaiming. Понятно, что никакая кинокамера не способна так быстро двигаться в реальности.



Вместо нее вокруг снимаемого персонажа размещается несколько десятков фотокамер, работа которых синхронизируется с помощью компьютера.

Другая технология «работы со временем», носящая название optical flow, также используется во многих программах композитинга. Если вы сняли эпизод на кинопленку со скоростью 24 кадра в секунду и хотите замедлить движение, то, скажем, в программах видеомонтажа вы получите стробированное движение, поскольку программа просто повторит одни и те же кадры по нескольку раз. Применение технологии optical flow, которая анализирует векторы движения объектов в кадре и позволяет создать промежуточные кадры для получения более плавного замедленного движения.

1) Создание толпы (Crowd Duplication) – многотысячные массовки сегодня в кино можно спокойно заменить несколькими десятками статистов, «размножив» их в программах композитинга.

2) Создание атмосферных явлений – дыма, огня, тумана, снега, дождя и т.д. и добавление их в кинокадры. Для этого часто используют специальные генераторы частиц (Particles).

3) Ротоскопинг (Rotoscoping) – ручное рисование масок в композитинге. Если вы не смогли снять героев на фоне синего экрана, то есть прокеить изображение невозможно, а вам необходимо поменять в кадре задний план – тогда наступает очередь ростоскопинга – рисования вокруг героя маски вручную, кадр за кадром.

4) Убирание подвесок (Wire Removal) – часто головокружительный прыжки или падения на съемочной площадке герои совершают, подвешенными за специальные тросы. В процессе композитинга приходится эти тросы убирать из кадра, копируя участки изображения из соседних областей или даже кадров.

5) Восстановление кинопленки. Иногда на пленки сразу после проявки негатива обнаруживаются дефекты – царапины, пересветы и т.д. Если пересъемка эпизода невозможна или стоит очень дорого (кинозвезда уже на съемках другого фильма) можно попытаться восстановить изображение, использовав для этого, скажем, соседние неповрежденные кадры.
Alexei_Sever
Во многих программах композитинга можно создавать и анимированную графику (Motion Graphics), которая сейчас используется практически везде - от мобильных телефонов до музыкальных клипов и заставок телекомпаний. Буквы и слова, используемые как элементы дизайна (Typography), титры в кино (Title Sequence) – все это сфера применения motion graphics.



Итак, как мы уже говорили выше, сущность композитинга - составление из отдельных частей целостного изображения. В детстве, наверное, каждый из нас создавал аппликации – вырезал из журналов и книжек разные картинки, которые затем наклеивал на листок бумаги, пытаясь создать новый мир. Взрослые дяди и тети сегодня, по-сути, занимаются тем же, используя для этого, правда не ножницы и клей, а, часто, супердорогие программы композитинга и мощные компьютеры. И все это во благо «великой иллюзии»…

«Небесный капитан и мир будущего» (Sky Captain and the World of Tomorrow)
Фильм «Небесный капитан и мир будущего» был полностью снят на фоне синего экрана на HD-видео (Sony HDCAM 4:2:2).



Кадры, отснятые на синем экране





CG-Background



Компьютерная модель самолета



И его отрендереная тень



Финальный кадр –результат композитинга предыдущих изображений и их постобработки.
Alexei_Sever
Как это работает.

Для композитинга нескольких видеослоев используется альфа-канал, содержащий черно-белое изображение, которое маскирует (защищает) выбранные участки одного или нескольких комбинируемых слоев. Можно использовать одновременно несколько альфа-каналов. Маска, содержащаяся в альфа-канале, напоминает трафареты, которые используются для быстрого нанесения надписей краской на предметы. В трафарете вырезаются слова или картинки, после чего он прикладывается к нужной поверхности и краситься сверху. В результате окрашенными оказываются только необходимые нам участки. Композитинг с использованием масок альфа-канала аналогично позволяет выделять только необходимые участки как на переднем плане, так и на заднем плане. В кино тоже существовала подобная технология, которая носила название матирования или каширования (каше).


Применявшийся в кино оптический композитинг имеет много общих черт с новейшим цифровым композитингом. Оптический композитинг использует экспонирование пленки на свету. Это аддитивный процесс – чем больше экспозиция, тем светлее изображение. Цифровой композитинг также является аддитивным процессом. В типичном случае использования 8-битного линейного видео, каждый пиксель имеет определенное цифровое значение, которое получается путем комбинирования значений в красном, синем и зеленом каналах цвета от 0 до 255 (всего 256=28 градаций). Черный цвет имеет значение 0,0,0, белый – 255,255,255, а скажем, оранжевый - 255,190,10. Комбинирование изображений (композитинг) – это математические операции над значениями пикселей изображений фона (background) и переднего плана (foreground). Наиболее часто применяются в процессе смешения слоев (blending).
Рассмотрим стандартный пример композитинга 2-х изображений – одного снятого на фоне «синего экрана» и второго, которое должно служить новым фоном.



На иллюстрации (1a.) изображен задний фон (background),

(1b.) – объект перед синим экраном (foreground),
(1c.) – маска или альфа-канал (matte or alpha).

Когда мы запускаем в соответствующих программах процесс композитинга, сначала математически умножается задний фон (background) (1a) на инвертированный альфа-канал (1d). Там, где маска имеет черный цвет, пиксели из бекграунда(1a) умножаются на ноль и поэтому каждый из каналов RGB имеет в этом месте значение 0,0,0, то есть черный цвет. Там, где у маски белый цвет – они умножаются на 1 и сохраняют свое значение. В этих местах нам полностью будет виден задний фон. Серые области умножаются на соответствующее значения прозрачности между 0 и 1. Эти области будут частично прозрачны. Результат этих операций мы видим на (1e). Там, где маска имеет черный цвет, черными будут и области на бекграунде.

Изображение на переднем слое (1b) умножается на маску (1c) и результирующим является изображение (1f). Наконец, над пикселями этих двух изображения (1e) и (1f) мы производим операцию сложения и в итоге получаем результат композитинга – наш объект с переднего плана на фоне изображения с бекграунда (1g).

Впрочем, одна из основных проблем, которая возникает после композитинга изображений – эта несовпадение объектов по яркости, поскольку они, чаще всего сняты при разных условиях освещения.
«Сложение» - это простая математическая операция, например, если пиксель в левом нижнем углу бекграунда имеет значения 175,100,60 а расположенный точно в этом же месте, но на переднем плане 0,0,0, то сложив вместе два эти значения мы получим в сумме - 175,100,60, то есть значение такое же, как и у пикселя с бекграунда. Пиксели, из области, которую занимает наш персонаж, расположенный на переднем плане, будут иметь тоже значение и на скомпонованном изображении. Немного другая ситуация с пикселями, расположенными по «мягким» краям (soft edge) маски – здесь они «смешиваются» (blended).

Например, если пиксель на (1а) имеет значение 150,50,20, а на (1b) - 50,50,100, то после процесса композитинга пиксель на финальном изображении будет иметь суммарное значение обеих пикселей - 200,100,120. Эти математические операции выполняются для каждого пикселя компонируемого изображения и в композитинге обычно называются «смешение» - Blend.
По немного другому сценарию работает процесс композитинга если на переднем плане мы используем элемент, созданный с помощью программ 3D-графики (CGI).



Изображение (2a) - это передний план, (2b) - бекграунд. В этом случае нам все равно нужно выполнить умножение пикселей бекграунда на инвертированную маску переднего плана, как и в предыдущем случае, чтобы получить значения пикселей 0,0,0 или «черную дыру» в областях, где будет добавлен огонь. Однако нам не нужно умножать изображение переднего плана на его маску. В этом случае, созданные на компьютере элементы уже несут в себе необходимую информацию – этот вид маски называется "pre-multiplied". Результат композитинга (2g) получаем, сложив пиксели изображений (2a) и (2f). Этот вид композитинга известен, как "ADD" (сложение).

Итак, если коротко подытожить вышесказанное, главное в композитинге – это искусство создания масок! Это - сердцевина композитинга. Создаете ли вы маску с помощью кеинга или покадрово прорисовываете ее вручную в процессе ротоскопинга – главное, чтобы маска была «чистой», без цветовых окантовок, а результирующий образ выглядел реальным и зрители не заметили бы никаких «швов» в изображении.
Moviehunter
Очень полезный материал с нужными пояснениями. Спасибо, Алексей!
Strej Film
Афигеть, композитинг по математическим формулам. wink.gif Прикольная инфа.
vog
а есть ли какие нибудь программы для создания масок с отснятого материала типа выделить объект или фигуру на протяжении всего клипа
Corentall
На видео таких программ нет. Только на фото можно. А это любой фоторедактор делает, хотя бы Фотошоп. С видео можно по кадрам разделить клип и в фотошопе каждый кадр обработать, а потом в видеоредакторе собрать, получится видеоклип с выделенным объектом.
vog
Спасибо за ответ. для 3-х секудного ролика возможно покадрам отстроить маску, а если больше...
Vlad production
Цитата(Corentall @ 17.3.2010, 17:02) *
На видео таких программ нет.

Программы такие для видео есть, но мы ими не работаем. Они для кинопроизводства выпускаются.
Denis Solodovnikov
Цитата(vog @ 17.3.2010, 17:20) *
Спасибо за ответ. для 3-х секудного ролика возможно покадрам отстроить маску, а если больше...

А если больше, то надо к телевизионщикам идти. У них есть иструменты, чтобы живой объект из кадра вырезать.
Тotal ART
Инструменты у них есть, только они делать бесплатно ничего не будут. Такая сложная работа стоит больших денег, которые в нашей работе не водятся. Поэтому мы дедовским способом - по кадрам в фотошопе......
Videostudiya N
Цитата(Corentall @ 17.3.2010, 17:02) *
На видео таких программ нет.

Есть! У каждого наверно на компе такая прога стоит. rolleyes.gif Называется Adobe After Effects. Только в ней ещё надо уметь такие сложные задачи делать.
Mackentio
Ну маски есть не только в AE, есть много других программ для видеокомпозитинга.
Не маски, но пробы трекинга и настройка 3D сцены в PFTtrack, экспорт в Maya, исправление дисторсии в Nuke:

Валентин Перешеев
А просчёт у этих программ занимает столько же времени, как в программе Adobe After Effects? Или дольше или быстрее?
Mackentio
Валентин Перешеев, когда-то ставил на свой комп After Effects, так я не мог в нем нормально работать, т.к. мое железо не тянуло его, Nuke и PFTrack в этом плане более демократичны, соответственно работают быстрее. Вообще такие программы оптимизированы для любого железа, особенно для сложных сцен. Adobe в этом плане более требовательна к железу.
Mackentio
Попробовал частицы ParticleSimulator в HitFilm, конечно топорно и не очень реалистично, но, как говорится, первый блин комом biggrin.gif
Кстати полностью ручная работа, правда делал по уроку, но добавил немного своих штрихов, сверху применил легкий блюр от Сапфира:

Adashev
Привязанные к передней лампе частицы периодически явно подтормаживают и зритель это хорошо видит, а в остальном эффект интересно смотрится.
Haritonov Vadim
Есть небольшая ошибка в этой работе. По мере движения лампы частицы должны менять напрвление на обратное, то есть, когда лампа движется влево, то частицы летят вправо и наоборот.
Mackentio
Adashev, да, чувствуется какая-то дискретность движения, еще не понял, почему так вышло smile.gif

Haritonov Vadim, согласен, вектор движения еще не настроен как следует, нужно еще разбираться с данным инструментом, т.к. уроки англоязычные, приходится просто повторять за ними и нарабатывать опыт, чтобы получилось что-то стоящее wink.gif
pavel55555
Mackentio, совсем топорно и цастицы не должны двигаться вслед за лампой. Особенно ужасно на переднем плане. А почему бы не слепить это в АЕ?
Да, центр партикулов должен перемещаться за лампой, но отделившиеся частицы уже должны жить своей жизнью ,не зависимо от движения лампы.
Если есть исходник с лампами, могу показать в АЕ. wink.gif
pavel55555
Ну как-то так... blush.gif

Mackentio
pavel55555, да вот этот футаж:




АЕ у меня нет, поэтому делаю в других программах wink.gif
pavel55555
Mackentio
я не цветокорил и звёздочками не делал (хотя это не проблема)... Но по физике должно быть как-то так... имхо.

Mackentio
pavel55555
Что это за частицы? Ручные настройки? Трекинг делал?
pavel55555
1. Частицы - Трапкод Партикулар.
2. Да. Настройки партикулара ручками...
3. Трекинг? Да! Конечно... Обязательно! Потом это (данные трекинга) к нулу (Null). Емиттер - Light. Потом он тоже привязан к нулу, который и получил данные трекинга.
Если трекинг получается плохо, то можно всё задать ручками (последовательно ключевые кадры на позицию нула. и можно через 2-3 кадра ,чтобы не мучится).
В инете уроков по подобному - масса!

p.s. В данном случае, нулл ниже центра лампочки (там была удобная точка для трекинга). Поэтому эмиттер сместил вверх до центра.

Mackentio
pavel55555
В HitFilm такой же принцип трекинга, идеология программы очень схожа с AE, скорее и слизана с нее, но сам интерфейс более простой, по-сравнению с AE. Можно сказать, что программа для блондинок и домохозяек, но это я утрирую конечно, все-таки нужно знать какие-то азы композитинга и интерфейс программы, а дальше все методом тыка и подбора параметров. Вроде как эффекты к сериалу "Доктор Кто" делали в HitFilm wink.gif
Прогу юзаю так, поиграться, серьезные эффекты в ней делать сложновато и муторно и она очень требовательна к железу, тормозит невозможно как, поэтому основной скилл прокачиваю в Nuke smile.gif В нем также есть частицы, как встроенные, так и сторонние. те же Сапфиры и возможно другие, еще не интересовался. Нашел уроки Particles in NUKEX, изучаю, может что путное выйдет.
pavel55555
Mackentio, Я юзал HitFilm с момента его выхода... Не понравилось. Слишком всё как-то... Так же ставил плагин HitFilm для Афтера. Потом снёс всё напрочь - дублирование эффектов, которые и так присутствуют в АЕ.
After Effects на порядок лучше. имхо.
Но каждый выбирает для себя, что ему удобнее и проще.

p.s. К тому же в АЕ имеются скрипты. Что даёт неоспоримое преимущество и существенно упрощает работу. Некоторые из моих личных скриптов видны на моём скрине (их нигде не найдёте... wink.gif )
Mackentio
pavel55555, я же говорю, что у меня комп не тянет AE, а не потому, что мне не нравится AE wink.gif
По этой причине, использую Nuke, как более продвинутую программу, к тому же некоторые более серьезные вещи лучше делать в нем, нежели в AE, ты с этим согласен? smile.gif
pavel55555
Mackentio, не знаю не знаю. Я Nuke не юзаю. Зачем? Меня вполне устраивает АЕ. Поэтому тут я ничего не могу сказать. Я даже не имею желания её пробывать. Абсолютно не вижу для себя в этом смысла.
p.s. Походу пошел оффтоп. wink.gif
Mackentio
pavel55555, ок, уроки по Трапкоду нет времени перелопачивать, ты лучше объясни по-быстрому, ну в общих чертах, как сделать так, чтобы частицы физически летели следом за предметом? Т.е. если предмет поворачивает в другую сторону, то и частицы соответственно ведут себя соответствующим образом.
pavel55555
Mackentio, я обучением не знанимаюсь... Вернее лень мне...
Можешь на видеосмайл зайти wink.gif ... Возможно что-то и подскажу, но по конкретной загвоздке. Но, при условии каких-то базовых знаний. Так же можно и на АЕ-клубе...
Проект дарю в личке (ссылка на скачивание). Мне так проще, чем всё разжовывать... biggrin.gif
В проекте всё увидишь и как ведут себя частички и их настройки...
Виктор Чекан
А зачем вы заморачиваетесь с частицами в таких программах, как After Effects и т. д.? По-моему такие частицы можно в пару кликов получить, например, в Particle Illusions и прямо в видеоредакторе всё это привязать к видео.
pavel55555
Партикл Иллюжн я забросил более 5-7 лет назад, как примитивную. Да, когда-то в своё время (в век SD видео) она ещё была терпимая...
В принципе для домохозяек она вполне не плоха.
А частицы в АЕ я тоже делаю в пару кликов... wink.gif
pavel55555
Виктор Чекан, очень хотелось бы увидеть результ созданный в Иллюжене. Тем более ссылка на исходник имеется.
Покажите результат, что рекомендуете. Тем более, как вы говорите, там "такие частицы можно в пару кликов получить, например, в Particle Illusions и прямо в видеоредакторе всё это привязать к видео".
Я бы с удовольствием посмотрел. Глядишь, возможно в зависимости от вашего примера и вернулся бы к Иллюжену. biggrin.gif
Или так на уровне пустых советов/разговоров (впрочем как всегда) всё и останется?.. wink.gif
Виктор Чекан
pavel55555, а где вы тут увидели линейку для измерения гениталий? Тут её нет... biggrin.gif Вам надо кого-то помоложе найти для таких забав - они азартные. Ну и цитата для ясности:

Цитата(pavel55555 @ 30.1.2016, 23:57) *
... я обучением не знанимаюсь... Вернее лень мне...
pavel55555
Ха-ха.
Иного ответа я и не ожидал! Вы, молодой человек, весьма предсказуемы и занимаетесь одной болтовнёй.
Кстати, вы гораздо моложе меня... biggrin.gif
Я скажу так: говорить/давать советы и уметь делать - это не одно и тоже.
В общем, как всегда, снова одна болтовня, да и ещё с какими-то непонятными уклонами... unsure.gif
Наверное у кого что болит (или на уме), тот о том и говорит.
На этом закончим бесполезный базар, дабы он не перерос в не хорошую форму. dirol.gif
Mackentio
Trapcode Particular кстати были и для Nuke, но т.к в Nuke есть свои более продвинутые системы частиц, то поддержку и выпуск Trapcode Particular для Nuke прекратили, хотя для 8-й версии Nuke нашел этот плагин и установил, все работает, но подтормаживает.

В продолжение темы, для тех, кто хочет перейти с After Effects на Nuke, есть некоторые советы (также можно найти видеоуроки на ютубе)/

_http://3dpapa.ru/kak-s-after-effects-peresest-na-nuke/

Как с After Effects пересесть на NUKE

Опубликовано by AJIEHA 01.09.2014. Размещено в Софт, Статьи

Если, владея After Effects, вы начали задаваться вопросом «что дальше?», то пришло время начать изучение NUKE.

Изучение любого нового ПО, NUKE в том числе, расширит ваш кругозор и пакет ПО, которыми вы владеете. Но всегда, когда пересаживаешься с After Effects на NUKE, нужно искать эти нудные «за» и «против». Поскольку вы будете тратить свое время, а в фокусе должно быть ваше будущее.



Как узнать, что я готов?
NUKE – довольно дорогое по сравнению с After Effects ПО, поэтому отдельные личности или фрилансеры, владеющие NUKE, встречаются довольно редко. Так, первым, что необходимо принять во внимание, будет:

А зачем вы хотите выучить NUKE? Несомненно, есть случаи, когда это имеет смысл. Первое, что приходит в голову, студия, в которой вы работаете или хотите работать использует NUKE. И это отлично, знать NUKE, работая в большой компании. Большие студии все больше и больше используют NUKE, поэтому знание его явно лишним не будет. Если вы выучили NUKE и вашей первой долгожданной работой стало банальное ротоскопирование, не расстраивайтесь, в его процессе вы овладеете очень важными скиллами.

Если вы работаете фрилансером или в небольшой студии, то скорее всего NUKE станет не самым удачным капиталовложением, поэтому более разумным станет изучение After Effects. Хотя даже в таком случае смысл в изучении NUKE несомненно присутствует, особенно если вы работаете с VFX-шотами, живой актерской игрой, большим количеством пост эффектов и хромакеем.



Перед началом всегда можно поюзать триальную версию NUKE целых 15 дней.

Самая большая разница между NUKE и After Effects?

Работа с нодами и слоями
Больше всего все обычно сомневаются из-за нодовой системы работы NUKE. Если вы постоянно используете в работе After Effects, то привыкли работать со слоями. В NUKE все решают ноды. Под все имеется ввиду именно все. Ключевым моментом в понимании NUKE станет привычка работать с нодами. Сначала будет немного неудобно. Но помните, что если справитесь с ними, то вас будет ждать очень гибкий контроль над процессом композа.

Кроме того, у этой нодовой системы есть парочка дополнительных бонусов. Повторное использование нод намного проще, чем повторное использование слоев в After Effects. При этом рабочий процесс в NUKE более прозрачен, зачастую задачу проще выполнить.



Гибкость и контроль или интуитивность
В NUKE вы сможете делать больше, но и усилий это потребует больше. В зависимости от типа проекта, за пример которого мы не берем сейчас 2D-моушн графику в NUKE, в After Effects результат можно получить быстрее. After Effects более интуитивен. При работе в NUKE вам придется более четко ставить задачу и понимать, что конкретно вы хотите сделать. И это неплохо, хотя сам подход и отличается.

Что будет самым трудным в изучении NUKE?
Нодовая система работы, как уже упоминалось ранее, станет настоящим вызовом. Но по мере погружения она начнет вам нравится, а дальше больше, вы будете ее отлично понимать.

Следующим испытанием для вас станут каналы, но оно того стоит. Во-первых, если до этого вы работали в After Effects, на который полностью полагались во всем, что касается каналов, то вам будет как минимум непривычно начать о них задумываться. Однако, победа над каналами и нодовой системой в NUKE ведет к практически безграничному могуществу и невероятно гибкому контролю.

А что если я впервые слышу и о том, и о другом?
Тогда вам не нужно переживать, расстраиваться и бояться «предать» After Effects. Вы можете просто взять и начать изучать NUKE. Если вы хотите стать композером, то оставьте все сомнения и выучите NUKE. Вы сможете делать все, что захотите, при этом After Effects вам не понадобится.

И, все-таки, After Effects проще?
Да, 2D-моушн графика вообще проще. Но зачастую, задачи, решаемые с помощью NUKE отличны от тех, которые решаются с помощью After Effects. Если вам для проекта нужно поместить типографский элемент поверх футажа, то это проще всего сделать в After Effects. На изучение After Effects и выполнение в нем проектов все также уйдет немало времени, поэтому для начала нужно определиться с направлением, в котором вы хотите работать, а не с пакетом.

Sevlad
В последнем предложении весь главный смысл.)

Это как иллюстратор и фотошоп - и тот , и другой графические редакторы, но вот задачи разные.

Хоть в Афтере и есть возможность композитинга, но это в первую очередь программа для моушн-дизайна. А Нюк именно композер, где главная задача - глубокая работа с одним кадром. И сравнивать их друг с другом, примерно то же, что Афтер с тем же Премьером сравнить.

Тут бы лучше подошел для сравнения, к сожалению давно почивший уже, Combustion, наверное лучший в свое время комбайн композера и программы для моушн-дизайна, не похорони его Discreet, где бы сейчас Афтер был не известно...
fmkit
можно без лазерного сканера обойтись ? ?

Деев Руслан
Нет, нельзя. В этом ролике показана технология преобразования живого объекта в графический именно при помощи лазерного сканирования.
Mackentio
Лазерное сканирование только ускоряет и упрощает создание модели, но всю жизнь на студиях моделировали вручную, поэтому нет проблем в созданиии модели где-нибудь в ZBrush.
Сандро
Ну, если Combustion умер, а After Effects живёт, значит, не так хорош был Combustion, ведь он проиграл конкурентную борьбу.
Ростислав
Mackentio, сколько же по времени длится такое ручное моделирование?
Sevlad
Зависит от уровня художника и сложности модели, по сути, похоже на работу скульптора, только виртуальными инструментами.)
Mackentio
Ростислав, единственное могу дать совет, копайте в стороноу ZBrush, Sculptris, 3D-Coat, Mudbox, Silo, Rhinoceros, но нужны знания по 3D-моделированию или 3D-скульптингу, в противном случае лазерное сканирование в помощь.
В принципе такую модель, как в клипе, можно сделать в любой программе 3D-моделирования, только не спрашивайте как, если Вам это так нужно, то ищите сами, мне это без надобности.
_http://www.kv.by/content/332065-3d-skulpting
Mackentio
Цитата(vog @ 17.3.2010, 16:45) *
а есть ли какие нибудь программы для создания масок с отснятого материала типа выделить объект или фигуру на протяжении всего клипа

Ответ конечно весьма запоздалый, но такие программы есть, аж целых две, называются они - Mocha Pro и SilhouetteFX.
Ручками конечно нужно будет немного подправить какие-то неточности, но это лучше, чем на протяжении всего видео, вручную анимировать маски.
_https://www.silhouettefx.com/
_http://www.imagineersystems.com/products/mocha-pro/

Нужно отметить, что Mocha Pro может выступать как самостоятельной программой, так и плагин к After Effects, кому как удобнее.
В любом случае, это работа довольно-таки кропотливая, поэтому даже с этими программами придется повозиться, т.к. волшебной кнопки "Сделать красиво", пока еще не существует, а может это и к лучшему, по-крайней мере, мы все еще наблюдаем работу человека, а не робота.

Silhouette. Урок 08 - Rotoscoping / Ротоскопинг

Mackentio
Отслеживание масок в Mocha AE

Mackentio
Сделал свой законченный ролик со спецэффектом.
Paper Fire Sparks After Effects Trapcode Particular

Буланов Влад
Цитата(Mackentio @ 9.5.2017, 20:16) *
Нужно отметить, что Mocha Pro может выступать как самостоятельной программой, так и плагин к After Effects, кому как удобнее.

А на качество видеоматериала это не влияет, если его обрабатывать в отдельной программе или в плагине After Effects?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.