В современном кинопроизводстве раскадровки вроде приведенных выше - позавчерашний день. Если 10-секундный эпизод по таким "технологиям" еще можно худо-бедно снять, то фильм с десятками и сотнями таких эпизодов снять за обозримое время никак не получится. А ежели еще и по нескольку дублей каждого эпизода, несколько вариантов монтажа, озвучки и пр.? Для управления таким "производством" простеньких табличек с картинками уже никак не достаточно, требуются серъезные проги типа АСУ. Есть специализированный софт, но часто элементы систем управления встраивают в проги монтажа и композа. Лично я пользуюсь в том числе и для "раскадровки" возможностями, заложенными в Adobe AfterEffects.
В ААЕ при "проектировании" и "производстве" фильма используется "структурный подход": фильм представляет собой определенным образом организованную структуру (дерево или граф) из "кирпичиков", называемых "композициями", и связей между ними. Композиция может содержать любое количество "футажей" (видеофайлы, неподвижные изображения, аудиофайлы) или других композиций. Над композициями и футажами можно производить различные операции, комбинировать из любыми способами, выкладывая на Timeline.
Весьма эффективен "нисходящий метод": сначала определяется общая структура будущего фильма, создается нужное количество композиций, своего рода "скелет", поначалу композиции пустые, но по мере работы над фильмом они наполняются "содержанием", вы как бы спускаетесь по структуре фильма на более низкие и более детализированные (вплоть до отдельного кадра) уровни. При этом сама структура не жестко заданная, ее легко можно редактировать, заменять композиции и футажи, изменять связи между ними и т.д.
Чтобы не быть голословным, проиллюстрирую реальным примерчиком.
Фильм "Фронтовой агитавтобус" снимается для демонстрации в специально построенном "кинотеатре", представляющим собой салон этого самого агитавтобуса, в котором вместо окон экраны (три расположенных буквой "П" экрана - передний, левый и правый), на которых зрители и смотрят фильм:
При этом в зрительские места (три 3-местных дивана) еще встроены "трясучки", а кинокартинка стереоскопическая, так что у зрителей создается полная иллюзия, что они едут в автобусе .
В кратце сюжет фильма (вернее, сериала) таков: команда агитавтобуса из трех человек колесит на этом самом автобусе по дорогам войны (действие начинается в апреле 1943 года), а по дороге с ними (с героями, есно) происходят всяческие истории. Агитавтобус оборудован по самому последнему слову тогдашней техники: кинопередвижка (причем не обычная, а стереоскопическая), типография, радиостанция. Командир агитавтобуса Петр (Петька) Иванов попутно снимает (стереоскопической камерой) кинорепортажи, которые крутит потом в "кинозале" агитавтобуса, а также выпускает радиопередачу. Типографией заведует старый печатник Василий Иваныч, ну а шофером трудится, конечно, Анка .
Демонстрация кина происходит следующим образом: зрители заходят в "кинозал" (кстати, билеты сделаны в виде повесток или предписаний, типа зрители пришли не в кино, а едут в командировку или военные сборы ), рассаживаются, им выдают стереоочки, заводится двигатель и автобус начинает "движение", зрители наблюдают за происходящим снаружи автобуса через окна-экраны. "Доехав" до пункта назначения, зрители возвращают очки, получают отпечатанные в типографии агитавтобуса "агитматериалы" (тоже, есно, стереооскопические, в анаглифе) и выходят из кинозала, на их место приходит следующая группа и все происходит по-новой.
Когда зрители заходят в зал, окна-экраны "закрыты" светомаскировочными шторами, после того, как зрители рассядутся, шторы "открываются" и зрители видят, что автобус стоит перед Центральным Домом Красной Армии (ЦДКА, сейчас в этом здании Культурный центр Российской Армии, до 1965 года в левом крыле ЦДКА располагался Центральный Музей Вооруженных Сил) на площади Коммуны (сейчас Суворовская площадь):
Включается двигатель (начинают работать "трясучки" в диванах) и автобус начинает "движение" (соответствующим образом меняются картинки на окнах-экранах):
Автобус делает два круга по площади Коммуны и рулит в сторону Долгопрудного (там во время войны располагался 1-ый отдельный воздухоплавательный дивизион, в который на "сборы" типа едут зрители .
Шторы на окнах опускаются, затемняя "зрительный зал", и на опустившемся проекционном экране зрителям демонстрируется фильм-презентация:
Презенташка заканчивается, шторы открываются, автобус едет сначала по лесной дороге, потом обгоняет колонну танков. Наконец автобус добирается до Долгопрудного и салон автобуса превращается в гондолу дирижабля, соответственно меняются и виды из окон-экранов:
"Полетав" некоторое время на дирижабле, зрители опять "возвращаются" в автобус, который едет обратно к ЦДКА. Сделав пару кругов по площади Коммуны, автобус заезжает в гараж, шторы закрываются, поездка окончена:
Зрители возвращают стереоочки, забирают предназначенные для них печатные "агитматериалы" и напрявляются к выходу.
Таков черновой вариант "раскадровки", вернее, мы определили количество композиций, их последовательность и длительность. На следующем уровне "детализации" мы проработаем отдельные композиции более тщательно.
"Футажи" для этого фильма я "снимаю" в программах трехмерного моделирования и рендеринга: компоновка сцен и рендеринг в VUE, моделирование в MAYA, персонажная анимация в POSER, эффекты в RealFlow и т.д.
Вот так выглядит "раскадровка" (по сути это просто анимация камеры) некоторых сцен в VUE:
Есно, "футажи" для кина и кадры "раскадровок" можно делать не только "виртуальной", но и вполне реальной камерой (фото или видео), чем я, собсно, сейчас и занялся, чтобы ускорить процесс создания кина, уж очень много времени занимает рендеринг, а реальной камерой хлоп - и готово . Хотя "раскадровку" все-равно удобнее делать в 3D-прогах и AAE, просто не надо так тщательно прорабатывать модели, которые будут сниматься реальной камерой.
Отснятые "футажи" импортируются в AAE в соответствующие композиции, все это рендерится и практически сразу получаем очередную вполне смотрибельную версию кина, вносим необходимые исправления (очень часто весьма радикальные ), что-то переснимаем, что-то доснимаем, опять импортируем в AAE, рендерим, смотрим, оцениваем и эти итерации продолжаем до тех пор, пока результат нас не удовлетворит. Есно, все промежуточные результаты запоминаем в виде "проекта" AAE очередной версии.
Чем хорош такой подход - уже на самых ранних этапах у вас есть "смотрибельная" версия кина (например, в виде слайд-шоу), по которой вы можете уже оценить, например, хронометраж сцен, их количество и последовательность и т.п., а также заняться озвучкой.
Материал интересный, только я не понял, где здесь раскадровка? Это рассказ про компьютерное моделирование, а раскадровка - это именно раскадровка в классическом варианте.
Современный "кинопроцесс" сплошь компьютеризированный, не только "виртуальная" съемка, создание цифровых эффектов и т.п., но и сама "технология кинопроизводства": планирование съемок, производство реквизита, найм актеров-каскадеров и пр. Используются те же принципы и подходы, что и при конвейерном производстве, только на "сборке" у нас не авто или телевизор, а кинофильм. "Раскадровка в классическом варианте" (по сути ручное рисование комиксов) к СОВРЕМЕННОМУ кинопроизводству имеет весьма отдаленное отношение. Тому же оператору с его навороченной камерой-станком с ЧПУ нужны не почеркушки на бумажке, а вполне конкретные компьютерные программы для его съемочного монстра .
Где-то тут в одной из тем этой ветки выложен ролик, в котором кадры из фильма "Ночной дохор" показываются рядом с раскадровкой к этому фильму. Всё до кадра было нарисовано руками, не смотря на то, что этот фильм почти весь сделан на компьтере.
Варианты раскадровки могут быть разными. сейчас всё компьютеризируется, в том числе, компьютеры стали рисовать раскадровки - это прогресс. Но компьютеры не имеют творческой мысли, поэтому авторская мысль всё равно сначала будет зарисовываться в ручную, а потом комп эту мысль будет обрабатывать и будет делать раскадровку из компьютерной графики.
Компьютер и проги - всего лишь инструмент в УМЕЛЫХ руках того же оператора, режиссера, продюсера и других участников кинопроизводства. Например, декорации сначала проектируются в 3D-прогах, а только потом заказываются их "твердые копии". Сама снимаемая сцена (в том числе и движения камеры) сначала "обыгрывается" на виртуальных моделях, выбираются наиболее выигрышные ракурсы, подбирается оптика и т.п. Особенно это актуально, когда реальные съемки совмещаются с "компьютерными" (а так сейчас снимается большинство фильмов) или, например, при съемке стереофильмов для получения наиболее выразительного стереоэффекта.
"Почеркушки на бумажках" изредка используются художниками-постановщиками старой школы при создании "концептов", но таких единицы, подавляющее большинство давным-давно переучились на "компьютерные технологии".
Сейчас предоставление более-менее смотрибельного видеоматериала (не просто раскадровки-почеркушки отдельных сцен, а готовый "скелет" будущего кина) - обязательное условие получения денег от продюсеров на съемку, и сделать такой материал проще, быстрее и дешевле именно "компьютерными" способами.
В сети вся выдаваемая информация по запросу "раскадровки" рассказывает о рисованных раскадровках. Это и статьи и книги и обучающие материалы. Если в интернете нет никакого намёка на компьютерные раскадровки, то как-то слабо верится, что они так сильно распространены.
Просто запрос надо делать не "раскадровка", а "computer storyboard" .
Хотя, в принципе, Вы правы, полностью компьютеризированное кинопроизводство при съемке игровых фильмов не сильно распространено, примеров не так много - "Властелин колец", "Пираты Карибского моря", "Аватар", "Трансформеры" и т.п., т.е. там, где достаточно много "компьютерной графики". А вот для студий, снимающих "компьютерные" мульты, это вполне нормальный pipeline.
Опять же режиссеры по менталитету как правило "гуманитарии", с теми же компами они не сильно дружат, а уж освоить хотя бы азы какой-нить 3D-проги для них настоящий подвиг. Заказывать computer storyboard на специализированных студиях довольно накладно, вот и перебиваются многие по старинке ручными "почеркушками". По мне, так совершенно зря - комп настолько мощный инструмент в том числе и для кинопроизводства, что освоив даже азы "компьютерной графики", можно получить совершенно безграничные возможности для творческого самовыражения.
Если бы компьютерные программы умели сами рисовать раскадровки именно по смыслу монтажа (крупность, направление и т. д.), тогда к ним был бы интерес. А так это просто более красивый рисунок - трёхмерный и цветной, а в остальном вся авторская мысль в раскадровке так же руками рисуется.
Именно это (и многое другое) компьютерные проги и умеют, вернее, не сами проги, а тот же режиссер или оператор, использующий их (проги) в качестве инструмента для моделирования кинопроцесса.
Вот еще примерчик (заставка для одного из моих фильмов), это уже окончательный вариант для финального рендеринга, выработанный в процессе подбора ракурсов, направлений движения камеры и т.п.
Сначала, есно, была смоделирована сцена, а потом эта сцена "разглядывалась" через виртуальную камеру для выбора самых выразительных ракурсов. В ключевых точках виртуальная камера позиционировалась вручную, а затем прога сама рассчитывала все промежуточные кадры. Тут же в realtime можно посмотреть, что у вас получается (серия "раскадровок" ниже Timeline или окно с названием RCam view), причем степень детализации (и, соответственно, скорость просчета) задаете сами. Сама "виртуальная камера" - точнейшая модель реальной камеры, моделируются не только характеристики оптики, параметры съемки (диафрагма, выдержка, экспозиция) и т.д., но даже такие нюансы, как рассеяние света на пылинках на линзе или свойства реальной кинопленки :